げどう塾

ATLUS系ゲームについての忘備録

ディープ・イン・アウラ

今回はアウラゲート深層特集(46〜50)、多角的な稼ぎで儲けていきましょう。

アウラゲート深層って?

文字通りのアウラゲート 46〜50層のこと、最後のエリアだけあってバカみたいな量のダメージマスダークゾーンと超速い敵がお出迎え。しかし難易度は41〜45層よりも簡単。というのもイシスオニと言われる理不尽を絵に描いたような難敵が出現しないためである。アプデでなんとかする気らしい*1

入手できるもの

MAG・アイテム・仲魔の三つに分類できる。MAGは文字通りでアウラゲート に入る最も大きな理由といえよう。次にアイテムだが深層ではアメノムラクモやヤタノカガミの☆4がドロップする、もちろん高位召喚札もちゃんと落ちるのでアイリーンの準備はしっかりやろう。最後に仲魔だが、基本は☆2、時々レアでなくとも☆3が出現、また、☆4のジコクテンがたまにくる。最後は非常に稀でオマケだが☆2での転生は意外と使えるし、イシスは合体にも便利、しっかりとおさえていきたい、設定でオート時の交渉を手動にしよう*2

MAG集め方法

ゲートキーパー以外の方法をあげるとチェストマラソンと満月利用がある。前者は各種サイトの掲示板やゲーム内チャットを利用し、泉の場所とチェストの場所を把握する。チェストは開けても一定時間後に復活するので泉で回復しつつチェストをひたすら開け続ける。*3満月はそのままで満月時のMAG倍を使う、オススメは敵討ちで1100MAGと名声35に魂魄が手に入りおいしい

パーティメンバー

戦闘に勝てなければ始まらない。まず先行パーティを作るか後攻パーティを作るかから話が始まるが後攻はあまりオススメではない、テトラカーンとマカラカーンは片方しかシフトで貼れない訳で完全ではなく時間もかかる。先手でとっとと終わらせる方が良かろう。バトルスピードは20,400ほどあればイシス以外に先制が可能。ここを目安にパーティを構成したい。スピードが速くそこそこの戦力になる悪魔は

  1. 異能フェンリル(犬)
  2. ヤタガラス(カラス)
  3. ホルス(鳥)
  4. スレイプニル(馬)

スキル、スピードスターは悪魔のバトルスピードへの影響を50%増加させる、分かりにくいが全ての悪魔のスピードの平均を取ってパーティのバトルスピードを算出するのだがこの時に自身のスピードを1.5倍にして計算させるのだろう。多分。1、2、4がこれを備えており1、2、3は元々の速さがかなり高いという訳だ。

個別の特徴についてもう少し触れていくとまず犬はタルカオートを備えている。先手で敵を倒したいので非常に有効。攻撃スキルは大したものがないのでマハザンとマハジオを継承させてやるのが好ましい、このどちらかがあればほとんど全ての敵に対して弱点が取れるのでオートが安定する。また初手で弱点をとって消費を半分に抑えないと4番目の悪魔は2回目の行動ができないのだ、注意されたし。*4

カラスはアプデで登場した注目株だ。素で冥界波を覚えていることもそうだが注目したいのがスクンダオート、アウラ深層は命中率にそこそこ補正がなくては物理は外れるリスクがありあまり信用できない。全体攻撃には30%ほどの上昇補正*5をつけてやらねば外れる恐れがある。そんな中でスクンダオートは補正の負担を減らしてくれる。だが先手冥界波は賛否分かれるポイントであるので*6犬をカラスより早くするなどしたい、犬より遅ければ2番手を活かしつつ冥界波二発ができ美味しい

鳥はみんな大好きなので言うことがあまりない。またマハンマも結構な数の組み合わせから弱点を取れるしディアラマもオートで暴発する危険があるとはいえこまめな回復ができるのでありがたい、こちらも継承で全体魔法を投入していきたい、できれば2番手に置きたい悪魔だがカラスとの兼ね合いを考えると1番手でもいいだろう、ディアラマがたまに怖いが…

馬は素でスピードスターを習得しつつ魔力も高いのが特徴、またマハンマオンと破魔ブースタを同時に備えつけている点もポイントが高い。上記4匹の中では最も遅いのでラクンダなどを積んでもいいだろう。加護に覚醒させるとディアラハンを覚えるのでそれも使い所があるかもしれない

以上の4体のうち2体ないし3体を☆5以上で盛り込めばスピード20400越えをしつつあまりに割と好きな悪魔を投入できる

次に考察するべきは魔法攻撃のみを使うか物理攻撃も採用するかである。先ほど言ったように物理にはお膳立てが必要だがそれでもテンプラドラゴンによるチャージからの高威力攻撃は実際強く、手持ちの悪魔もそれに適したキャラがいるのではないだろうか、主にオセとか。魔法攻撃はそれに対してオートでの作業化が簡単だが一部組み合わせに対して少し対応しにくいと言ったデメリットが生じてくる。なにはともあれ敵の組み合わせを確認

  1. ナーガ ヨモツシコメ ヨモツイクサ シャドウ
  2. アブラクサス ヨモツイクサ ヨモツシコメ ディース
  3. ギオン ケルピー ハイピクシー×2
  4. ヤクシニー ハトホル ケルピー シャドウ
  5. ヤクシニー クラマテング レギオン ナーガ
  6. ケルピー ヘケト タケミナカタ
  7. シーサー×2 ケルピー
  8. ハトホル プリンシパシティ ヌエ
  9. シャドウ×3
  10. ギオン×3
  11. リリム

こんなに多くても正直分かりにくいので大雑把に見ていく。リリムを除けばまずマハザンとマハジオがあれば初手で弱点が取れる。次に物理耐性はシャドウ、アブラクサス。弱点がないのがハイピクシー、シーサー、他の悪魔の弱点を全体でつこうとすると無効で邪魔するのがクラマテングとヤクシニー(それぞれ衝撃が無効)となる。

魔法パーティはマハザンとマハジオ系をある程度配りつつ所々に単体魔法(ブフ系、ムド系が吉)も突っ込んでおけば割とどうにかなる。ここで注意が必要なのが耐性の多いシーサー、ターンを返すとだいたいクソ鬱陶しい*7。物理を入れたい理由は主にこいつだ、ウゼェ

物理パーティはもっと単純でマハザン、マハジオ、マハンマオンで行動を回して、チャージをさせて、最後にドーン!これならあのクソ忌々しいシーサーも消し炭である。だがアップデートで全体系スキルなどの選出傾向があがりチャージすれば仕留められる場面でもチャージせずにそのまま全体物理に流れ込むことが多い、できればオートで楽をしたいので馬や犬の魔を無理矢理烙印でモリモリにするのが重要。オート化をしてもハトホルがいると計画が狂い安いのでハトホル込みの組み合わせは素直に手動が良い、8の場合はムド系を用意しておけば半分くらいは解決するが

最後にリリムだがターンを渡したが最後マリンカリオンでなにもかも滅茶苦茶にしてくる、決意の烙印を使ってもいいがブフ系を継承させてとっとと叩きのめした方が烙印を他に回せて良いだろう。

最後に各パターンで誰を生かしても大丈夫か?について、大抵はターンを返すと一体でもこっちをグダグダにしてくるが。1はナーガ、シャドウは基本的に生き残っても問題ない。それぞれリベリオンとラクンダでターンを返す。3はケルピーハイピクシーはほぼ瀕死にすればリディアやメディラを使う(黄色はダメ)。あとはプリンシパシティは戦死者があればリカームを使う、最後に一人残っても差し支えなし。

最後に攻撃役としてオススメなのは魔法パーティでは☆3以下でも魔力が高いシャドウ、クシナダヒメ、ライラ、マーメイドあたりだろうか。まあマーメイドで決まりですねこれ、どう見ても。シャドウはラクンダ、クシナダヒメはメディラが課題。マーメイドたんはマーメイドたんなので既に100点

物理パーティではオセ、オーディン、ヤタガラスだろうか、オセには命中補助がたんまり必要である(28〜30%くらい、スクカジャはスクンダに比べあまり頼りにならない)。

*1:追記、4調整された。でも稼げる量がかなり変わってくるのでやはり深層で稼ぎたいのが人情といふものだろう。

*2:選択肢に対する回答はだいたい同じなので手動でやれば失敗がオートより少ない、またレア悪魔も最初の質問にはまず答えて、ハートがでたら確実に物品受け渡しに持っていけるので会話続行、失敗してもまだ会話自体は継続しており契約書を投げれば安全に回収が可能なのだ

*3:チェストマラソンはバグが発生し公式に存在すら消されてしまった。

*4:追記:アプデで虚空爪撃の選出傾向があがった、これを対策するために魔攻を消滅の烙印などを用いてしっかりとあげないとオートが事故る

*5:方法は百発百中などのスキルを使う、右手の烙印のメイン効果を活用する、グングニルなどのそもそも当たりやすいスキルを使うの主に三つである。

*6:クリティカルが取れないと4番目の悪魔が2回目の攻撃を行えない

*7:バインドクローハメをしてくる、敵のステが高いのか良くクリティカルしてとにかく鬱陶しい。地獄に落ちろ